Strategia rosso / nero
La maggior parte dei sistemi si basa su rosso/nero perché è la cosa più vicina a un lancio di moneta che il tavolo offra.

Il rosso vince nel 48,65% dei giri, non nel 50%. Qualsiasi sistema che conta sull’equilibrio tra rosso e nero a ogni giro si scontra con il divario del 2,70%.
Seguire e contrastare le serie
Puntare sul colore appena uscito (“cavalcare la serie”) o sul colore appena perso (“è in ritardo”) hanno un valore attesomatematicaValore attesoIl risultato medio per puntata nel lungo periodo. −1/37 della posta per ogni puntata standard della roulette europea.Leggi tutto → identico: −2,70% della posta. La ruota non sa che cosa ha appena fatto. In una lunga sessione chi segue la serie e chi la contrasta avranno sequenze diverse di vincite e perdite e lo stesso risultato medio, perché ogni puntata di entrambi aveva 18/37 di probabilità di vincere.
Che cosa contiene una sessione di 200 giri
Una serie di cinque o più dello stesso colore compare da qualche parte in una sessione di 200 giri circa il 95% delle volte; una di otto o più circa il 40%; di dieci o più circa il 12%. Chi punta contro le serie incontra queste serie ogni sera e ricorda quelle che l’hanno spezzato. Chi punta con le serie ricorda quelle che hanno pagato. Entrambi descrivono la stessa ruota.
Sistemi sui colori
Tutto ciò che c’è nella sezione Strategia può essere giocato su rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto →/neropuntataNeroChance semplice sui 18 numeri neri. In francese: noir.Leggi tutto →: martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto →, FibonaccistrategiaFibonacciProgressione che segue la sequenza 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un passo avanti dopo una perdita, due passi indietro dopo una vincita.Leggi tutto →, D’Alembert, LabouchèrestrategiaLabouchèreSistema a cancellazione: scrivi una linea di numeri, punta la somma dei due estremi, cancellali dopo una vincita, aggiungi la posta persa dopo una perdita.Leggi tutto →, ParolistrategiaParoliProgressione positiva: raddoppia dopo una vincita, riparti da capo dopo una perdita o dopo tre vincite di fila. Detto anche: martingala inversa.Leggi tutto →. Alcuni sistemi aggiungono regole specifiche sul colore, come cambiare colore dopo due perdite o puntare sul colore uscito meno spesso negli ultimi venti giri. Le aggiunte sono innocue e inutili; la progressionestrategiaProgressioneQualsiasi regola che cambia la posta in base ai risultati precedenti. Le progressioni negative la alzano dopo le perdite, quelle positive dopo le vincite.Leggi tutto → sottostante determina la forma della sessione, e il vantaggio del banco ne determina la media.
Dove giocarla
Se intendi puntare sulle chance semplicipuntataChance sempliceRosso/nero, dispari/pari, alto/basso. 18 numeri, paga 1:1.Leggi tutto →, un tavolo con la partageregolaLa partageRegola francese: quando esce lo zero, viene restituita metà della posta di una chance semplice. Dimezza il vantaggio del banco su queste puntate, portandolo all’1,35%.Leggi tutto → o en prisonregolaEn prisonRegola francese: quando esce lo zero, una chance semplice viene trattenuta per il giro successivo invece di essere persa. Dimezza il vantaggio del banco su queste puntate.Leggi tutto → dimezza la tua perdita attesamatematicaPerdita attesaIl valore atteso moltiplicato per l’importo totale puntato; la somma persa in media in una sessione o in un periodo.Leggi tutto → dal 2,70% all’1,35% del totale puntatodenaroTotale puntatoL’importo totale puntato in una sessione o in un periodo, contando le vincite ripuntate. Detto anche: turnover, handle, action.Leggi tutto →. È l’unica “strategia” di questa pagina che cambia un numero. In una sessione di $10 × 100 giri è la differenza tra una perdita attesa di −$27 e di −$13,50.
Rosso/nero e la fallacia di Monte Carlo
I 26 neri del 1913 sono la storia canonica, raccontata nella pagina sulla fallacia del giocatore. La parte utile della storia non è che la serie ci sia stata, cosa che prima o poi da qualche parte era inevitabile, ma che il casinò fece fortuna con giocatori certi che non potesse continuare. La certezza sul prossimo giro è l’unica cosa che la ruota non vende mai.
Simulatore · Puntata fissa
2000 sessioni di puntate sulle chance semplici con un bankroll di $1000.
Puntata base $10 · limite del tavolo $500 · 100 giri per sessione
Domande
Identici. 18 numeri ciascuno.
Non cambia nulla. Scegline uno per la serata, se ti aiuta a seguire i risultati.
Sì, e per il resto non vince nulla. È una puntata che perde il 2,70% delle volte e non vince mai: EV −2,70% del totale, come tutto il resto, senza alcun vantaggio.
Intermezzo comico

Seguire o contrastare una serie: stessa ruota, stesso 2,70%.
Fonti
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.