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Matematica · Problema di matematica · 10 min

Problema: il limite del tavolo

Una martingala da $10 a un tavolo con limite $500. Quanto spesso si spezza, quanto perde quando succede, e alzare il limite aiuta?

In breve

Sei perdite di fila la spezzano: 1,8% per ciclo, circa il 60% delle sessioni da 100 giri. La rottura costa $630. Alzare il limite a $5000 rende la rottura più rara (0,25% per ciclo) e più grande ($5110). La perdita attesa per dollaro puntato è il 2,70% a qualsiasi limite.

base / limite
$10 / $500
perdite per rompersi
6
p(rottura) per ciclo
1,8%
perdita alla rottura
$630

Il problema

Un giocatore punta $10 sul rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto → e raddoppia dopo ogni perdita, ripartendo da capo dopo una vincita. Il massimo del tavolo è $500. (a) Quante perdite consecutive spezzano la progressionestrategiaProgressioneQualsiasi regola che cambia la posta in base ai risultati precedenti. Le progressioni negative la alzano dopo le perdite, quelle positive dopo le vincite.Leggi tutto →? (b) Qual è la probabilitàmatematicaProbabilitàLa misura di quanto è probabile un esito, da 0 a 1 o da 0% a 100%. Un numero: 1/37 = 2,70%.Leggi tutto → per ciclo? (c) Quanto si perde alla rottura? (d) Come cambiano le risposte con un limite di $5000? (e) Un limite qualsiasi rende il sistema redditizio?

Limiti del tavolo della roulette

Soluzioni (a)–(c)

Poste: 10, 20, 40, 80, 160, 320. La settima sarebbe 640 > 500, quindi sei perdite la spezzano. (b) p(perdita) = 19/37 sul rosso; (19/37)⁶ = 0,0183, circa l’1,8% per ciclo. Un ciclo dura in media circa due giri, quindi una sessione da 100 giri ha circa 50 cicli e p(almeno una rottura) ≈ 1 − 0,9817⁵⁰ ≈ 60%. (c) 10 + 20 + 40 + 80 + 160 + 320 = $630, cioè 63 unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto → base, contro i $10 che il ciclo cercava di vincere.

limiteperdite per rompersip(rottura) per cicloperdita alla rotturap(rottura in 100 giri)vincite per recuperare
$100313,5%$70≈ 100%7
$50061,8%$630≈ 60%63
$100061,8%$630≈ 60%63
$200070,94%$1270≈ 36%127
$500090,25%$5110≈ 11%511
$20.000110,07%$20.470≈ 3%2047
A ogni raddoppio del tetto la rottura diventa circa la metà più probabile e costa il doppio. Il prodotto non cambia.

Soluzione (d)

Con $5000: sono ammesse poste fino a 2560; la decima posta, 5120, viene rifiutata. Nove perdite la spezzano: (19/37)⁹ ≈ 0,25% per ciclo, circa l’11% delle sessioni da 100 giri. Perdita alla rottura: 10 + 20 + … + 2560 = $5110. Chi gioca ha comprato una catastrofe più rara al prezzo di una più grande. Su molte sessioni il costo atteso delle rotture è p × perdita ≈ 0,0183 × 630 = $11,5 per ciclo con il limite di $500 e 0,0025 × 5110 = $12,8 con $5000; è, a meno di arrotondamenti, lo stesso numero, ed è la perdita attesamatematicaPerdita attesaIl valore atteso moltiplicato per l’importo totale puntato; la somma persa in media in una sessione o in un periodo.Leggi tutto → del ciclo meno i $10 che guadagnano i cicli vincenti.

Soluzione (e)

No. Perdita attesa per ciclo = (posta totale attesa nel ciclo) / 37, a qualsiasi limite, perché ogni puntata vale −1/37 di sé stessa. Il limite decide soltanto come la perdita si distribuisce tra molte piccole vincite e poche grandi perdite. Senza limite e con un bankrolldenaroBankrollLa somma totale messa da parte per giocare. La gestione del bankroll consiste nel decidere quanta parte rischiarne per puntata e per sessione.Leggi tutto → infinito la progressione “funzionerebbe”, nel senso che non si spezzerebbe mai, e punterebbe anche una somma illimitata con perdita attesa del 2,70% di quella somma illimitata. Non è il limite del tavolotavoloLimite del tavoloPuntata minima e puntata massima consentite. È la massima a fermare le progressioni a raddoppio.Leggi tutto → a impedire alla martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto → di funzionare. È l’aritmetica.

Martingala con base $10, 100 giri: risultato medio per limite (simulato)$
Limite $500
≈ −$75
Limite $1000
≈ −$75
Limite $2000
≈ −$72
Limite $5000
≈ −$70
Fissa $10, qualsiasi limite
$27
$
04080
Le barre mostrano l’entità della perdita. Alzare il limite sposta appena la media; la progressione punta circa $2800 ogni 100 giri qualunque sia il tetto.

Due tavoli reali

L’esempio di Thorp è un tavolo da $1 con un massimo di $1000, dove chi gioca spera di vincere $30 per la cena un dollaro alla volta. Le poste 1, 2, 4 … 512 permettono dieci puntate, quindi dieci perdite di fila spezzano la progressione: una volta su 785 cicli su una ruota europea (una su 613 su una americana), con un costo di $1023. I trenta cicli riescono tutti nel 96,2% dei casi. Nel restante 3,8% si perdono circa $1000, e il risultato medio della serata è −$9,17, cioè esattamente 1/37 dei $339 che i trenta cicli puntano in media. Un tavolo da $5 con un massimo di $2000 non è diverso: le poste fino a $1280 permettono nove puntate, e la rottura arriva una volta su 403 cicli su una ruota europea (una su 323 su una americana) e costa $2555.

Un giocatore ricco

Dai alla progressione un bankroll profondo invece di un limite basso: 1000 unità, una base di un’unità e 1000 giri sul rosso, ripartendo da un’unità ogni volta che il raddoppio successivo supera ciò che resta. Abbiamo simulato un milione di serate così. Su una ruota europea il 52% chiude in attivo, il 21% perde tutto e il risultato medio è −124 unità. Anche in un gioco senza zeroruotaZeroL’unica casella verde, che nessuna chance semplice, dozzina o colonna copre; è l’origine del vantaggio del banco. Detto anche: zero singolo, 0.Leggi tutto →, dove ogni puntata è equa, solo il 60% circa chiuderebbe in attivo. La serata tipica è una piccola vincita; la media la pagano le serate che finiscono a zero.

ruotachiude in attivoperde le 1000 unitàrisultato medio
senza zero (gioco equo)60%15%0
Europea52%21%−124 unità
Americana45%30%−250 unità
Nostra simulazione, un milione di serate per ruota. Le medie sono 1/37 e 1/19 di quanto la progressione punta in 1000 giri: circa 4600 unità su una ruota europea e 4750 su una americana.

La lezione

I casinò fissano i limiti per contenere la propria varianzamatematicaVarianzaUna misura di quanto i risultati si disperdono attorno al valore atteso. Alta per il pieno, bassa per le chance semplici.Leggi tutto →, non per sconfiggere i sistemi. Sconfiggere la martingala è un effetto collaterale che accolgono volentieri, e l’aritmetica la sconfiggerebbe comunque. Chi pensa che il problema sia il limite ha individuato il precipizio e l’ha scambiato per la pendenza.

Formula

p(rottura) = (19/37)ᵏ, k = perdite consentite dal limite
perdita alla rottura = base · (2ᵏ − 1)
E[perdita per ciclo] = E[posta nel ciclo] / 37

Domande

Un bankroll più grande risolverebbe il problema?

Ti permette di arrivare a un limite più alto, dove la rottura è più rara e più grande. La perdita attesa per dollaro non cambia.

E una “grande martingala” che aggiunge un’unità a ogni raddoppio?

Poste 10, 30, 70, 150, 310: il limite di $500 viene raggiunto dopo cinque perdite, e la rottura costa $570. Sempre il 2,70%.

Perché i casinò hanno un massimo?

Perché un solo giocatore non possa puntare più di quanto la riserva del casinò possa pagare senza difficoltà. Gestione della varianza.

Matematica per gioco

Prova prima a risolverli per conto tuo. Ogni soluzione è nascosta: aprila quando vuoi.

  1. Una martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto → parte da $100 sul rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto → e si concede al massimo n puntate per ciclo: dopo n perdite di seguito si arrende e ricomincia. Scrivi il risultato medio di un ciclo come formula in n e calcolalo per 5, 6 e 7 puntate su una ruota europea.

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    Risposta La media è 100 × (1 − (38/37)ⁿ): −$14,26 per 5 puntate, −$17,35 per 6 e −$20,52 per 7. Concedersi più puntate peggiora il ciclo medio, non lo migliora.

    Un ciclo vince $100 a meno che tutte le n puntate perdano, il che succede con probabilità qⁿ, dove q = 19/37. Quando perdono tutte, le poste 100, 200 … 100 × 2ⁿ⁻¹ sommano 100 × (2ⁿ − 1). Quindi la media è 100 × (1 − qⁿ) − 100 × (2ⁿ − 1) × qⁿ = 100 × (1 − (2q)ⁿ).

    Qui 2q = 38/37, un po’ più di 1, quindi (2q)ⁿ cresce con n e la media scende: n = 5 dà 1,1426 e −$14,26; n = 6 dà 1,1735 e −$17,35; n = 7 dà 1,2052 e −$20,52. Una scala più lunga perde meno spesso, nel 3,6%, nell’1,8% e nello 0,9% dei cicli, ma ogni perdita è grande il doppio, e a ogni ciclo passa più denaro sul tavolo, al 2,70% di ogni puntata.

    Su una ruota americana 2q = 40/38 e le cifre sono −$29,24, −$36,04 e −$43,20 (Taylor, 2021). In un gioco senza zeroruotaZeroL’unica casella verde, che nessuna chance semplice, dozzina o colonna copre; è l’origine del vantaggio del banco. Detto anche: zero singolo, 0.Leggi tutto → 2q = 1, e ogni ciclo dà in media esattamente zero, per quanto lunga sia la scala.

  2. La “grande martingala” raddoppia la posta dopo una perdita e aggiunge un’unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto →, quindi le poste sono 1, 3, 7, 15, 31 … Di quanto sei in attivo quando la prima vincita arriva alla 1ª, alla 2ª, alla 3ª o alla k-esima puntata? Con un’unità da $10 e un massimo di $500, quanto spesso si spezza un ciclo, e quanto costa in media un ciclo?

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    Risposta Una vincita alla k-esima puntata ti lascia in attivo di k unità: +1, +2, +3 e così via. Con $10 e $500 il ciclo si spezza dopo cinque perdite, nel 3,57% dei cicli, per −$570. In media un ciclo perde $2,32 su $85,73 puntati: il 2,70%.

    La k-esima posta è di 2ᵏ − 1 unità: 1, 3, 7, 15, 31. Le prime k − 1 poste sommano 2ᵏ − 2 − (k − 1) = 2ᵏ − k − 1. Una vincita alla k-esima puntata paga 2ᵏ − 1, quindi il ciclo chiude in attivo di (2ᵏ − 1) − (2ᵏ − k − 1) = k unità: un’unità in più per ogni perdita prima della vincita.

    A $10 per unità le poste sono $10, $30, $70, $150 e $310; la successiva, $630, supera il massimo di $500. Cinque perdite di seguito, (19/37)⁵ = 3,57%, costano 10 + 30 + 70 + 150 + 310 = $570.

    Media: le vincite portano $10 × k con probabilità (19/37)ᵏ⁻¹ × 18/37 per k da 1 a 5, e il ciclo spezzato toglie $570 con probabilità 3,57%; insieme fanno −$2,32. Il denaro puntato è in media $85,73 a ciclo, e 2,32/85,73 = 2,70%. La martingala ordinaria allo stesso tavolo si spezza dopo sei perdite, nell’1,83% dei cicli, per −$630, e perde $1,74 su $64,20 puntati: di nuovo il 2,70%.

  3. Un giocatore progetta una martingala sul rosso con una prima puntata da $1 a un tavolo con limite di $1000, quindi sono possibili dieci puntate: $1, $2, $4 e così via fino a $512. Quanto spesso un ciclo le perde tutte e dieci, quanto ci vuole in media perché succeda e quanto spesso una serata di 200 puntate finisce così?

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    Risposta Un ciclo perde tutte e dieci le puntate circa una volta su 784, e costa $1023. In media sono circa 1600 puntate, e una serata di 200 puntate sbatte contro il muro circa l’11% delle volte. Un ciclo perde comunque in media $0,31 su $11,31 puntati: il 2,70%.

    Una puntata sul rosso perde con probabilità 19/37, zero compreso. Dieci di fila: (19/37)¹⁰ ≈ 0,00128, circa 1 su 784. Le poste 1 + 2 + 4 + … + 512 sommano $1023.

    Un ciclo dura in media 2,05 puntate, quindi 784 cicli richiedono circa 1600 puntate. Contando giro per giro, una serie di dieci perdite compare da qualche parte in 200 puntate l’11,3% delle volte.

    Tra un disastro e l’altro il giocatore vince $1 a ciclo: circa $783 prima di quello negativo, poi −$1023, circa −$240 sull’intero tratto. Per ciclo: 1 × (1 − 0,00128) − 1023 × 0,00128 ≈ −$0,31. Denaro puntato per ciclo: 1 + 2 × (19/37) + 4 × (19/37)² + … + 512 × (19/37)⁹ ≈ $11,31. E −0,31/11,31 = −2,70%.

    Confronta una prima puntata da $10 con un limite di $500, sei puntate: il muro arriva una volta ogni 55 cicli, e una serata di 200 puntate lo incontra l’84% delle volte. Un limite più alto rende il crollo più raro e più grande, non più economico.

Intermezzo comico

Più rara e più grande, a ogni limite. Il prodotto è costante.

Più rara e più grande, a ogni limite. Il prodotto è costante.

Fonti

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Capitolo 13, la roulette.
  2. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  3. Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling. Gambling Times / Lyle Stuart, 1984.
  4. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed. Academic Press, 2013.
rivisto il 2026-09-28modello: europea, zero singolometodologia ↗fonti ↗