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Storia e cultura · Storia · Persone · 10 min

Gli Eudaemons

Studenti di fisica, una ruota da casinò pagata in contanti e un computer abbastanza piccolo da portarlo addosso fino al tavolo.

In breve

Dal 1976 al 1981 un gruppo di studenti di fisica di Santa Cruz costruì computer digitali che cronometravano la pallina e il rotore e indicavano un settore della ruota mentre le puntate erano ancora aperte. I loro test promettevano un vantaggio del 44% e una prima sessione lunga diede circa il 25%. L’hardware continuava a guastarsi, la versione inserita in una scarpa fu sconfitta dal rumore elettrico nel 1981, e vinsero qualche migliaio di dollari.

anni
1976–1981
metodo
cronometrare la pallina e il rotore
vantaggio
44% nei test · ≈ 25% a un tavolo
vinti
qualche migliaio di dollari

Un’intuizione in un bar di Las Vegas, 1975

Nell’estate del 1975 Norman Packard, studente di fisica, passò due mesi a contare le carte al blackjack a Las Vegas con un amico, Jack Biles, e andò a malapena in pareggio. Davanti a un ultimo bicchiere Biles disse che avrebbe scommesso che la roulette si poteva battere con la fisica, e Packard si ricordò di una frase sibillina di Beat the Dealer di Edward Thorp su un metodo per la roulette. I due si fecero prestare un registratore, si misero accanto alle ruote di diversi casinò e diedero un colpetto al microfono ogni volta che la pallinaattrezzaturaPallinaLa piccola sfera lanciata lungo la pista in senso contrario al rotore. Le palline moderne sono di ivorina o di Teflon, 18–21 mm.Leggi tutto → passava da un punto fisso. Riportati su carta millimetrata, i colpetti mostravano la pallina rallentare e cadere in modo regolare. Doyne Farmer, compagno di scuola di Packard e dottorando all’Università della California a Santa Cruz, la definì una perdita di tempo finché non fece il conto da sé: una persona capace di cronometrare la pallina con un errore di circa un decimo di secondo dovrebbe, sulla carta, poter dire dove cadrà con un margine di pochi numeri.

Una ruota nel laboratorio di fisica

Nella primavera del 1976 Farmer e Dan Browne pagarono $1500 in contanti per una ruota da casinò ricondizionata in un’officina di Reno, dicendo che serviva per la festa di una confraternita. Per mesi la portarono di notte nel laboratorio didattico dell’università e la misurarono con sensori a infrarossi, un orologio elettronico fatto in casa e una fotocamera azionata dal rumore della pallina che colpiva il metallo. Quello che trovarono è ancora oggi un buon elenco breve di ciò che conta in un giro. È l’aria a rallentare di più la pallina, più della pista. Una ruota fuori livello anche solo di un decimo di pollice cambia il punto in cui la pallina lascia la pista, e su una ruota inclinata la pallina tende a staccarsi dal lato più alto, il che rende la previsione più facile. Le palline sono diverse: una pallina di teflon rallentava due volte più in fretta di una fatta del composito delle palle da biliardo. E una volta lasciata la pista la pallina rimbalza ancora, in media per non più di un quarto o un terzo di rivoluzione. Quel rimbalzo era la questione da cui dipendeva l’intero piano, e non era abbastanza ampio da cancellare la previsione. Alla fine dell’estate stimarono il vantaggio possibile nel 44%, la cifra che Thorp aveva indicato per il proprio dispositivo.

Fisica della ruota

La società e la torta

Chiamarono l’impresa Eudaemonic Enterprises, da una parola greca che indica la felicità di una vita vissuta secondo ragione. Chiunque ci lavorasse sarebbe stato pagato con le vincite future in proporzione alle ore dedicate: una fetta di quella che chiamavano la Eudaemonic Pie, la “torta eudemonica”. Le vincite dovevano finanziare una comunità di amici che facesse scienza a modo proprio.

Un computer sotto il braccio, 1976–1978

La prima macchina nacque da un computer in kit arrivato per posta nel settembre 1976 per $250, costruito intorno al processore 6502 che usavano anche i computer Apple. Farmer, che non aveva mai programmato, vi scrisse le equazioni della pallina e del rotoreattrezzaturaRotoreLa parte rotante della ruota, che porta le caselle.Leggi tutto →. La versione da casinò si portava legata al corpo, sotto il braccio o, per le donne, nel reggiseno. Il giocatore accanto alla ruota azionava degli interruttori con gli alluci: con uno segnava lo zeroruotaZeroL’unica casella verde, che nessuna chance semplice, dozzina o colonna copre; è l’origine del vantaggio del banco. Detto anche: zero singolo, 0.Leggi tutto → e poi la pallina ogni volta che passavano da un punto fisso, con l’altro faceva passare il programma da una regolazione all’altra. Adattare il programma a una certa ruota richiedeva circa venti minuti di clic silenziosi. Poi, pochi secondi dopo l’inizio di ogni giro, il computer indicava uno di otto settoriruotaSettoreUn arco continuo di caselle sulla ruota, distinto da un gruppo sul tappeto.Leggi tutto → della ruota, oppure segnalava “non puntare”, facendo vibrare dei pistoncini contro la pelle. Un secondo giocatore, più in là lungo il tavolo e collegato da un debole segnale radio, sentiva la stessa vibrazione e copriva tre o quattro numeri di quel settore, sostituendone a volte uno con un numero vicino sulla ruota, perché lo schema fosse più difficile da leggere.

Il primo viaggio, a Lake Tahoe e a Reno nel dicembre 1977, fu un unico lungo guasto dell’attrezzatura. Qualche settimana dopo, al Golden Gate, nel centro di Las Vegas, Farmer giocò da solo per quattro ore e mezza a dieci centesimi a fichedenaroFicheUn dischetto che rappresenta un importo fisso, piazzato sul tappeto per fare una puntata. Detta anche: cheque.Leggi tutto →. L’utile fu piccolo, ma su alcune centinaia di giri lui e Browne stimarono il vantaggio, con prudenza, nel 25%.

Le ruote di Las Vegas

L’estate del 1978

Quell’estate il gruppo giocò a turni di lavoro per settimane, in centro e sulla Strip, due sessioni al giorno e mai nello stesso casinò per due sere di fila. Tenevano un quaderno su ogni casinò: le ruote e quanto erano fuori livello, il personale, i cambi di turno di lavoro. Le ruote di Las Vegas si rivelarono inclinate quanto serviva e le partite a notte fonda lente, che era ciò di cui il computer aveva bisogno, perché un rotore lento e una pallina veloce lasciano più tempo per misurare e per puntare. Ci furono serate buone. Al Circus Circus un cambio di croupierpersoneCroupierL’addetto che conduce il gioco a un tavolo della roulette. In inglese: dealer.Leggi tutto → alle due del mattino trasformò una sessione in perdita in diverse centinaia di dollari a 25 centesimi a fiche. E ci fu una sfilza continua di guasti: fili staccati, collegamenti radio che si spostavano con la temperatura, scosse elettriche dai fili dell’antenna cuciti nelle camicie. Una sera i pistoncini si bloccarono, i cavi si surriscaldarono e Ingrid Hoermann continuò a giocare con una bruciatura pur di non lasciare un tavolo vincente. Il personale dei casinò notava le vincite e mai il metodo; una volta un croupier, irritato da una pila di fiche che cresceva, afferrò la ruota in movimento e la fece girare di forza.

In tredici mesi fecero otto viaggi in Nevada e, puntando per lo più fiche da dieci e da venticinque centesimi, vinsero qualche migliaio di dollari. Una sessione al California Club nel dicembre 1978 fruttò più di $1000 in tre ore e li convinse che il metodo meritava un hardware migliore.

Il progetto, anno per anno
1975

Packard e Biles cronometrano le palline della roulette con un registratore a Las Vegas.

1976

Una ruota da casinò comprata a Reno; un’estate di misure; il primo computer in kit.

dic 1977

Primo viaggio nei casinò, Lake Tahoe e Reno. L’attrezzatura si guasta.

gen 1978

Golden Gate, Las Vegas: quattro ore e mezza con fiche da dieci centesimi, vantaggio stimato nel 25%.

estate 1978

Settimane di gioco a Las Vegas con il computer portato sul corpo.

dic 1978

California Club: più di $1000 in tre ore.

1980–81

Il computer viene ricostruito per stare dentro una scarpa.

nov 1981

Las Vegas: il rumore elettrico sommerge il collegamento radio. Il progetto si ferma.

1985

Il Nevada mette fuori legge i dispositivi di previsione. Esce The Eudaemonic Pie.

Il computer in una scarpa, 1980–1981

Per togliersi i fili di dosso decisero di mettere tutto nelle scarpe. Mark Truitt, neolaureato in fisica che se n’era andato da un colloquio di lavoro per radar militari, ci lavorò un anno e mezzo. L’idea che fece stare tutto dentro venne da un tecnico dell’università: se spegni il computer tra una previsione e l’altra, servono molte meno batterie. Truitt montò i chip su due circuiti stampati incisi da lui, ne capovolse uno sopra l’altro e riempì lo spazio con cera dura, ottenendo un blocco di circa due pollici per quattro, spesso mezzo pollice, su cui si poteva camminare. Batterie, antenna e due dei tre vibratori finirono nel tacco. Tre vibratori a tre velocità davano nove segnali: otto settori e “non puntare”. Un calzolaio svuotò delle normali scarpe di cuoio e non fece domande.

Nel novembre 1981 Farmer e lo scrittore Thomas Bass portarono le scarpe e $2500 a Las Vegas. Al primo tavolo la prima previsione andò a segno, e poi i vibratori cominciarono a scattare a caso. I casinò sono pieni di rumore elettrico, da telecamere di sorveglianza, insegne al neon e slot machine, e quel rumore sommergeva il debole collegamento radio tra le scarpe; un televisore nella stanza del motel faceva la stessa cosa. Giorni di riparazioni in quattro non risolsero nulla, e il progetto si fermò lì. L’attrezzatura finì in un baule in un seminterrato di Santa Cruz.

Che cosa significa il 44%

Su una ruota americana un pienopuntataPienoUn solo numero, paga 35:1. In inglese: straight up.Leggi tutto → vince in media una volta ogni 38 giri e paga 35 a 1, il che costa al giocatore il 5,26%. Un vantaggio del 44% è quanto vale la stessa puntata quando vince una volta ogni 25 giri: tornano 36 fiche ogni 25 puntate. Quindi il computer non ha mai dovuto conoscere il numero. Doveva far sì che i numeri che sceglieva uscissero circa una volta e mezza più spesso di quanto consenta il caso.

un numero scelto vince una volta ogniquanto vale un pieno
38 giri (nessuna previsione)−5,26%
36 giri0%
30 giri+20%
25 giri+44%
19 giri+89%
Ruota americana, 35 a 1. Il valore è 36 diviso per il numero di giri, meno 1.

Roulette americana

Perché un grande vantaggio sembrava ancora gioco d’azzardo

Un vantaggio a 35 a 1 paga lentamente e in modo irregolare. Uno dei consulenti del gruppo avvertì che un giocatore con una posta di $100 a numero poteva trovarsi sotto di $10.000 o $20.000 prima che il vantaggio si vedesse, e l’aritmetica è d’accordo: con un vantaggio del 44% sui numeri singoli un giocatore è ancora in perdita dopo 100 giri quasi una volta su quattro. Per questo gli Eudaemons cominciarono dalle fiche da dieci centesimi e costruirono il loro bankrolldenaroBankrollLa somma totale messa da parte per giocare. La gestione del bankroll consiste nel decidere quanta parte rischiarne per puntata e per sessione.Leggi tutto → con le vincite, e per questo Alan Lewis, che si unì a loro nel 1978, dedicò il suo tempo a quanto puntare. Farmer pensò in seguito che fossero stati troppo prudenti. Le poste piccole li tennero al sicuro, e fecero anche sì che anni di lavoro rendessero pochissimo.

Quanto costò e quanto rese

Circa $15.000 andarono in componenti, attrezzi e nello stipendio di Truitt, in gran parte messi da Farmer e da Letty Belin, un’avvocata che in seguito lo sposò. A Farmer furono riconosciute 3500 ore di lavoro, a Truitt 3000 e a Packard 2000. Dall’altra parte stanno le poche migliaia di dollari vinte con poste piccole. Nel 1983 Farmer mise un annuncio su una rivista di gioco d’azzardo per cercare investitori, descrivendo un prototipo con un vantaggio dimostrato al casinò dal 20 al 40%. Quando gli Eudaemons giocavano, la ricerca di Belin nelle leggi del Nevada non aveva trovato nulla che vietasse di prevedere un gioco; nel maggio 1985 lo stato rese reato usare un dispositivo a quello scopo. A durare fu la scienza. Costruire i computer preparò Farmer, Packard e i loro amici allo studio del caos, il campo in cui si fecero un nome.

Leggere il libro oggi

Thomas Bass, che piazzò le puntate nell’ultimo viaggio, raccontò la storia in The Eudaemonic Pie (1985), basato su lunghe interviste con il gruppo, ed è la fonte di questa pagina. La sua breve storia della roulette è meno affidabile del resoconto del progetto. Ripete la storia dei sei impiegati assunti da Jagger, che risale a un libro del 1901 e non più indietro (vedi Joseph Jagger), e colloca la prova di Thorp e Shannon al casinò nel 1962, mentre i resoconti dello stesso Thorp parlano dell’estate del 1961.

Domande

Gli Eudaemons sono diventati ricchi?

No. Vinsero qualche migliaio di dollari con fiche da dieci e da venticinque centesimi, e spesero circa $15.000 e molte migliaia di ore.

Era legale?

Quando giocavano, il Nevada non aveva alcuna legge contro la previsione di un gioco con un dispositivo. Ne ha una dal 1985, e oggi ce l’ha la maggior parte dei luoghi con casinò.

Funzionerebbe oggi?

Non dove le puntate si chiudono al lancio della pallina, come avviene negli studi live, e portare un dispositivo del genere in un casinò è un reato nella maggior parte delle giurisdizioni.

Matematica per gioco

Prova prima a risolverli per conto tuo. Ogni soluzione è nascosta: aprila quando vuoi.

  1. Gli Eudaemons calcolavano che il loro computer valesse il 44% su un pienopuntataPienoUn solo numero, paga 35:1. In inglese: straight up.Leggi tutto → su una ruota americana, dove la puntata paga 35 a 1. Quanto spesso deve vincere il numero scelto perché sia vero? E quante delle 38 caselleattrezzaturaCasellaUno dei 37 scomparti numerati del rotore. Detta anche: slot, cup.Leggi tutto → dovrebbe escludere una previsione, se la pallinaattrezzaturaPallinaLa piccola sfera lanciata lungo la pista in senso contrario al rotore. Le palline moderne sono di ivorina o di Teflon, 18–21 mm.Leggi tutto → avesse la stessa probabilità di cadere in ciascuna delle altre?

    Mostra la soluzione

    Risposta Una volta ogni 25 giri. Equivale a escludere 13 caselle e lasciarne 25.

    Una fichedenaroFicheUn dischetto che rappresenta un importo fisso, piazzato sul tappeto per fare una puntata. Detta anche: cheque.Leggi tutto → vincente torna con altre 35: 36 fiche. Se il numero vince una volta ogni n giri, n fiche puntate ne riportano 36, quindi la puntata vale 36/n − 1.

    Ponilo uguale a 0,44: 36/n = 1,44, quindi n = 25. Senza previsione n è 38 e la puntata vale 36/38 − 1 = −5,26%.

    Ora supponi che una previsione escluda k caselle e che la pallina abbia la stessa probabilità di cadere in ciascuna delle altre 38 − k. Una fiche su una di queste vince una volta ogni 38 − k giri. Per il 44% serve 38 − k = 25, quindi k = 13: poco più di un terzo della ruota.

    Nel libro Farmer è citato mentre dice che il 40% viene dall’escludere otto caselle. In questo modello semplice otto danno 36/30 − 1 = 20%, quindi il quadro reale doveva essere disuguale: alcune delle caselle rimaste molto più probabili di altre.

    caselle esclusecaselle rimastequanto vale un pieno
    038−5,26%
    2360%
    830+20%
    1325+44%
    1919+89%
  2. Supponi che il tuo numero vinca davvero una volta ogni 25 giri a 35 a 1, un vantaggio del 44%. Punti una fiche a giro. Che probabilità hai di essere in perdita dopo 100 giri? E dopo 500?

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    Risposta Circa il 23% dopo 100 giri e ancora circa il 6% dopo 500.

    Dopo 100 giri hai puntato 100 fiche, e ogni vincita ne riporta 36. Due vincite ne riportano 72, una perdita di 28; tre ne riportano 108, un guadagno di 8. Quindi sei in perdita se vinci due volte o meno.

    La probabilità di nessuna vincita in 100 giri è (24/25)¹⁰⁰ = 1,7%. Esattamente una vincita: 100 × (1/25) × (24/25)⁹⁹ = 7,0%. Esattamente due: 4950 × (1/25)² × (24/25)⁹⁸ = 14,5%. In tutto il 23,2%.

    Dopo 500 giri ti servono 14 vincite per essere in attivo (14 × 36 = 504), e la media è 20. La probabilità di 13 o meno è circa il 6,2%.

    È l’altra faccia di una puntata a quota alta. Il vantaggio è grande, e in circa un blocco di 100 giri su quattro non si vede. Un giocatore che non sa con certezza che il vantaggio c’è non può distinguere una serie negativa da un computer guasto, ed è la situazione in cui gli Eudaemons si trovavano spesso.

    girivincite necessarie per essere in attivoprobabilità di essere in perdita
    50240,1%
    100323,2%
    200618,6%
    500146,2%
  3. Il libro dice che, con un vantaggio del 44%, $100 puntati 50 volte all’ora dovrebbero rendere $2200 all’ora. Verificalo. Poi calcola quanto rendeva lo stesso vantaggio alle poste che il gruppo giocava davvero: dieci centesimi a giro.

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    Risposta $2200 è giusto per $100 a giro. A dieci centesimi a giro sono $2,20 all’ora.

    Un vantaggio è una quota di tutto ciò che viene puntato. A $100 a giro e 50 giri all’ora si puntano $5000, e il 44% di questa cifra è $2200.

    A 10 centesimi a giro, in un’ora si puntano $5, e il 44% di $5 è $2,20. Anche coprendo quattro numeri a dieci centesimi l’uno, sono $8,80 all’ora per due persone.

    Il gruppo giocava basso perché stava costruendo un bankrolldenaroBankrollLa somma totale messa da parte per giocare. La gestione del bankroll consiste nel decidere quanta parte rischiarne per puntata e per sessione.Leggi tutto → dal nulla e perché, come mostra l’esercizio precedente, un vantaggio del 44% a 35 a 1 può perdere per ore. Il prezzo di quella prudenza fu che il metodo poteva funzionare alla perfezione e rendere comunque meno di un lavoro.

Intermezzo comico

La fisica funzionava. Ha vinto il neon.

La fisica funzionava. Ha vinto il neon.

Fonti

  1. Bass, T. A. The Eudaemonic Pie. Houghton Mifflin, 1985.
  2. Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.” Review of the International Statistical Institute 37(3), 1969.
  3. Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.” Second International Symposium on Wearable Computers, IEEE, 1998.
  4. Nevada Revised Statutes, chapter 465. Sezione 465.075, uso di un dispositivo per prevedere l’esito di un gioco (1985).
rivisto il 2026-09-28modello: europea, zero singolometodologia ↗fonti ↗