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Strategia · Copertura · 7 min

Dozzine / Colonne

Puntare insieme su due dozzine o su due colonne copre 24 numeri su 37.

In breve

Vinci nel 64,9% dei giri con un netto di +1 unità; perdi 2 unità nel restante 35,1%. Valore attesomatematicaValore attesoIl risultato medio per puntata nel lungo periodo. −1/37 della posta per ogni puntata standard della roulette europea.Leggi tutto →: −2,70% delle due unità puntate.

copre
24 / 37
p(vincita)
64,86%
netto in vincita
+1 unità
netto in perdita
−2 unità
Sul tavolo · 24 numeri
Sulla ruota
0321519421225173462713361130823105241633120143192218297281235326

L’aritmetica

Una unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto → su ciascuna di due dozzinepuntataDozzina1–12, 13–24 o 25–36, paga 2:1.Leggi tutto →. Un’uscita in una delle due paga 2 e perde l’altra: +1. Un’uscita fuori (la terza dozzina o lo zeroruotaZeroL’unica casella verde, che nessuna chance semplice, dozzina o colonna copre; è l’origine del vantaggio del banco. Detto anche: zero singolo, 0.Leggi tutto →) perde entrambe: −2. (24 × 1 − 13 × 2)/37 = (24 − 26)/37 = −2/37 per due unità puntate = −1/37 per unità. Stesso vantaggio del banco di ogni altra puntata, forma diversa: quasi due vincite su tre, ciascuna pari a metà di un giro perdente.

esitoprobabilitàrisultato (2 unità puntate)
dozzina coperta64,86%+1
terza dozzina32,43%−2
zero2,70%−2
atteso per giro−0,054

Perché sembra di vincere

Vincere il 65% dei giri è la frequenza di vincita più alta disponibile con le puntate ordinarie, escluso lo schema James Bond da 25 numeri. Una sessione sulle due dozzine è un lungo dente di sega dolce: su di uno, su di uno, giù di due, su di uno. La pendenza media è −2,70% del totale puntatodenaroTotale puntatoL’importo totale puntato in una sessione o in un periodo, contando le vincite ripuntate. Detto anche: turnover, handle, action.Leggi tutto →, e poiché punti due unità a giro, il totale puntato è doppio rispetto a una sola dozzina.

Dieci sessioni sulle due dozzine, $10 su ciascuna ($20 a giro)risultato rispetto all’inizio
+$800$0−$500+$320−$2500125250375500giririsultato
1000 sessioni × 500 giri · viola p10/p25/p75/p90, azzurro mediana, 82 campioni tenui · muoviti sul grafico per i quantili a un dato giro
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • mediana −$360
  • p75 +$0
  • p90 +$280
1000 sessioni × 500 giri · asse y limitato all’intervallo 1º–99º percentile (estremi da −$500 a +$1320) · 500 giri · base $20 · chance semplice
Approssimato con una puntata su una chance semplice di pari perdita attesa; lo schema reale ha salite più piccole e discese più grandi.

Strategia James Bond

Progressioni sulle dozzine

Raddoppiare la posta dopo una perdita non recupera su una puntata da 2 a 1 come fa su una chance semplice. Supponi di perdere 2 unità (una su ciascuna dozzina), di raddoppiare a 2 e 2 e di vincere: incassi 4 e perdi 2 sull’altra dozzina, netto +2, che copre soltanto la perdita precedente senza nulla in più. Per avere un netto di +1 dopo ogni perdita devi più che raddoppiare, e la progressionestrategiaProgressioneQualsiasi regola che cambia la posta in base ai risultati precedenti. Le progressioni negative la alzano dopo le perdite, quelle positive dopo le vincite.Leggi tutto → standard sulle dozzine è triplicare: 1, 3, 9, 27, 81. Un limite di $500 con base $5 si raggiunge dopo cinque perdite; (13/37)⁵ ≈ 0,5% per tentativo, con molti tentativi per sessione.

passoposta per dozzinatotale puntato finorap(raggiungere questo passo)
112100%
23835,1%
392612,3%
427804,3%
5812421,5%
62437280,5%
Triplicando sulle dozzine si raggiunge un limite di $500 da $5 in cinque passi. Il sesto passo viene rifiutato.

Rotazione e dozzine “addormentate”

Molti sistemi in vendita fanno ruotare la dozzina da lasciare fuori, di solito quella uscita più di recente o quella che non esce da un po’. I giri sono indipendenti, quindi la scelta di quali 13 numeri lasciare scoperti non ha alcun effetto. I sistemi sono equivalenti tra loro e a scegliere a caso la dozzina scoperta.

Colonne

Tutto quanto sopra vale per due colonnepuntataColonnaDodici numeri in una colonna verticale del tappeto, paga 2:1.Leggi tutto →, che coprono anch’esse 24 numeri, o per una dozzina più una colonna, che ne coprono 20 (quattro numeri contati due volte). Lo strumento Costruttore di puntate fornisce la distribuzione esatta per qualsiasi combinazione.

Costruttore di puntate

Un raddoppio più lento

Un opuscolo venduto a Las Vegas, Famous Las Vegas Gambling Systems, propone una progressione più dolce per una colonna: punta 1 unità, punta di nuovo 1 dopo una perdita e raddoppia solo dopo due perdite di fila, così le poste vanno 1, 1, 2, 2, 4, 4, 8, 8 (Bollman, 2024). Le poste crescono a metà della velocità di una martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto →, e il prezzo è che una vincita non copre più sempre le perdite: una vincita sulla seconda puntata di una coppia può lasciarti in pari o in perdita. Dieci mancate di fila costano 62 unità e capitano circa una volta su 50 tentativi, perché una colonna manca 25 volte su 37. Ogni unità puntata costa comunque il 2,70%.

Domande

Due dozzine sono meglio del rosso?

Frequenza di vincita più alta, perdite più grandi, stesso valore atteso. Il rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto → con la stessa posta totale ha una varianzamatematicaVarianzaUna misura di quanto i risultati si disperdono attorno al valore atteso. Alta per il pieno, bassa per le chance semplici.Leggi tutto → più bassa.

Devo coprire due dozzine e lo zero?

Aggiungi una fichedenaroFicheUn dischetto che rappresenta un importo fisso, piazzato sul tappeto per fare una puntata. Detta anche: cheque.Leggi tutto → sullo zero e copri 25 numeri; lo zero allora paga 35 − 2 = +33 invece di −2. Il valore atteso diventa −3/37 per tre unità: invariato per unità.

Matematica per gioco

Prova prima a risolverli per conto tuo. Ogni soluzione è nascosta: aprila quando vuoi.

  1. Il sistema sulle colonnepuntataColonnaDodici numeri in una colonna verticale del tappeto, paga 2:1.Leggi tutto → dell’opuscolo punta 1, 1, 2, 2, 4, 4, 8, 8 unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto →, raddoppia solo dopo due perdite di fila e si ferma alla prima vincita. Una colonna paga 2 a 1. Quanto sei in attivo o in perdita se la prima vincita arriva alla puntata 1, 2, 3 … 8?

    Mostra la soluzione

    Risposta Una vincita alla puntata 1, 3, 5 o 7 ti lascia in attivo di 2 unità. Una vincita alla puntata 2, 4, 6 o 8 ti lascia a +1, 0, −2 e −6 unità: meno dei soliti +2, e in perdita dalla puntata 6 in poi.

    Una vincita con posta s paga 2s; togli tutto ciò che hai perso prima.

    Puntata 1 (posta 1): +2. Puntata 2 (posta 1, 1 perso prima): 2 − 1 = +1. Puntata 3 (posta 2, 2 persi): 4 − 2 = +2. Puntata 4 (posta 2, 4 persi): 4 − 4 = 0. Puntata 5 (posta 4, 6 persi): 8 − 6 = +2. Puntata 6 (posta 4, 10 persi): 8 − 10 = −2. Puntata 7 (posta 8, 14 persi): 16 − 14 = +2. Puntata 8 (posta 8, 22 persi): 16 − 22 = −6.

    La prima posta di ogni coppia rende sempre +2 netti; la seconda rende +1, 0, −2, −6, −14 e così via, ogni volta peggio. È il prezzo della salita più lenta. Una colonna manca 25 volte su 37, quindi dieci mancate di fila, 62 unità perse, capitano circa una volta su 50 tentativi.

Intermezzo comico

Due dozzine: il 65% di vincite con un costo del 2,70%.

Due dozzine: il 65% di vincite con un costo del 2,70%.

Fonti

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Capitolo 13, roulette.
  2. Bollman, M. Basic Gambling Mathematics: The Numbers Behind the Neon, 2nd ed. CRC Press, 2024.
rivisto il 2026-09-28modello: europea, zero singolometodologia ↗fonti ↗