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Strategia · Progressione negativa · cancellazione · 9 min

Labouchère

Scrivi una linea di numeri. Punta la somma degli estremi. Cancellali dopo una vincita, aggiungi la puntata persa dopo una perdita.

In breve

Non batte la ruota. Completare la linea vince il suo totale. La linea cresce nei tratti in perdita, e con essa le poste. Perdita attesa: il 2,70% di tutto ciò che viene puntato.

linea iniziale
1 2 3 4
dopo una vincita
cancella gli estremi
dopo una perdita
aggiungi la posta
obiettivo
somma della linea

Percorri il sistema

La posta è il primo numero più l’ultimo. Una vincita li cancella entrambi. Una perdita scrive la posta in fondo.

1234
prossima posta5risultato finora0linee azzerate0giri0

Poste e risultati sono in unità della puntata base.

Come funziona il sistema Labouchère?

Decidi quanto vuoi vincere, diciamo 10 unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto →, e scrivilo come una linea di numeri che sommano a quella cifra: 1 2 3 4. Ogni puntata è il primo numero più l’ultimo: 1 + 4 = 5. Vinci, e cancelli entrambi gli estremi; la linea diventa 2 3. Perdi, e scrivi la posta in fondo: 1 2 3 4 5. Vai avanti finché la linea è vuota, cioè hai vinto 10 unità, o finché non puoi permetterti la puntata successiva. Funziona come una lista di cose da fare in cui ogni compito riuscito toglie due voci e ogni compito fallito ne aggiunge in fondo una più grande.

lineapuntatarisultatonuova lineatotale parziale
1 2 3 45perdita1 2 3 4 5−5
1 2 3 4 56vincita2 3 4+1
2 3 46perdita2 3 4 6−5
2 3 4 68vincita3 4+3
3 47vincita(vuota)+10
La linea si è azzerata dopo cinque puntate con tre vincite e due perdite: +10 unità, la somma della linea originale. Totale puntato: 32 unità.

Perché di solito la linea si azzera?

Ogni vincita toglie due numeri; ogni perdita ne aggiunge uno. La linea si accorcia ogni volta che le vincite sono più della metà delle perdite, cosa che su una chance semplice (48,6%) di solito accade. La maggior parte delle linee si azzera. È il fascino e la trappola: le sessioni in cui la linea non si azzera sono quelle in cui le perdite hanno superato le vincite di due a uno per un po’, e a quel punto i numeri della linea, e le poste, sono diventati grandi.

Dieci sessioni in stile Labouchère, unità $10, limite $500risultato rispetto all’inizio
+$2490$0−$500+$1580−$2500125250375500giririsultato
1000 sessioni × 500 giri · viola p10/p25/p75/p90, azzurro mediana, 82 campioni tenui · muoviti sul grafico per i quantili a un dato giro
  • p10 −$500
  • p25 −$500
  • mediana −$500
  • p75 −$500
  • p90 +$1570
1000 sessioni × 500 giri · asse y limitato all’intervallo 1º–99º percentile (estremi da −$500 a +$2660) · 500 giri · base $10 · chance semplice
Simulate qui con una progressione negativa comparabile. Lo schema è lo stesso: piccoli guadagni costanti, crollo occasionale quando la linea sfugge di mano.

Il sistema Labouchère funziona?

No. La maggior parte delle linee si azzera, e quelle che non si azzerano costano più di quanto hanno vinto le altre. Partendo da 1 2 3 4, una serie di otto perdite produce la linea 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 e una puntata successiva di 13 unità, con 68 unità già perse. A $10 per unità sono una puntata da $130 e $680 di passivo. Otto perdite di fila su una chance semplice hanno probabilitàmatematicaProbabilitàLa misura di quanto è probabile un esito, da 0 a 1 o da 0% a 100%. Un numero: 1/37 = 2,70%.Leggi tutto → (19/37)⁸ ≈ 0,5% da qualsiasi punto di partenza, e una sessione di 200 giri offre molti punti di partenza. A differenza della martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto →, una singola vincita non risolve; serve che la linea si azzeri, il che richiede diverse vincite in più delle perdite.

Quanto denaro deve avere alle spalle una linea corta?

La linea corta più comune, 1 2 3, vince 6 unità. Abbiamo simulato due milioni di linee così sul rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto → di una ruota europea senza massimo del tavolo e registrato la somma massima che ogni linea abbia mai richiesto: le perdite accumulate più la puntata successiva. Metà delle linee non ha mai richiesto più di 9 unità. Una su dieci ne ha richieste più di 79 e una su cinquanta più di 490, e per completare 99 linee su 100 servono circa 1050 unità alle spalle di un obiettivo di 6 unità. Anche senza zeroruotaZeroL’unica casella verde, che nessuna chance semplice, dozzina o colonna copre; è l’origine del vantaggio del banco. Detto anche: zero singolo, 0.Leggi tutto →, in un gioco equomatematicaGioco equoUn gioco in cui nessuna delle due parti ha un vantaggio: ogni puntata ha un valore atteso pari a zero.Leggi tutto →, ne servirebbero circa 700. Con meno alle spalle la linea a volte si perde, e una sola linea persa costa più di quanto abbiano vinto molte linee completate.

linee completateunità necessarie
50%9
90%79
95%174
98%490
99%1050
Nostra simulazione: linea 1 2 3, rosso su una ruota a zero singolo, nessun limite del tavolo, due milioni di linee. Le unità necessarie sono il valore più alto raggiunto da perdita accumulata più puntata successiva. Epstein (2013) pone la stessa domanda per un gioco equo.

Limiti del tavolo della roulette

Ci sono altre versioni?

Il LabouchèrestrategiaLabouchèreSistema a cancellazione: scrivi una linea di numeri, punta la somma dei due estremi, cancellali dopo una vincita, aggiungi la posta persa dopo una perdita.Leggi tutto → inverso aggiunge dopo una vincita e cancella dopo una perdita, trasformandosi in una progressionestrategiaProgressioneQualsiasi regola che cambia la posta in base ai risultati precedenti. Le progressioni negative la alzano dopo le perdite, quelle positive dopo le vincite.Leggi tutto → positiva con uno stop incorporato. Dividere una linea lunga in due più corte (“1 2 3 4 5 6” in “1 2 3” e “4 5 6”) abbassa le poste e raddoppia il numero di linee da azzerare. Partire con un solo numero è semplicemente puntata fissastrategiaPuntata fissaPuntare lo stesso importo a ogni giro. È il riferimento con cui si confronta ogni progressione.Leggi tutto → con un obiettivo.

Puntata fissa

Il Labouchère inverso ha battuto il casinò di Nizza?

Nella versione inversa una vincita aggiunge la posta in fondo alla linea e una perdita cancella entrambi gli estremi. Una linea che si svuota è costata il suo totale, 10 unità per 1 2 3 4; una linea che continua a vincere fa crescere le puntate finché la successiva non supererebbe il massimo del tavolo, e allora il giocatore incassa l’utile e ricomincia. È il Labouchère rovesciato: molte piccole linee in perdita e una rara grande vincita. Il libro di Norman Leigh Thirteen Against the Bank (1976) racconta come la sua squadra lo usò su tutte e sei le chance semplici a Nizza nel 1966, e un racconto successivo sostiene che 96 sessioni di prova su 100 vinsero (Goldman, 2007). È al contrario. Nella nostra simulazione la maggior parte delle sessioni perde e poche vincono molto, e più alto è il massimo, più rare e più grandi sono le vincite. Il costo è sempre l’1,35% del totale puntatodenaroTotale puntatoL’importo totale puntato in una sessione o in un periodo, contando le vincite ripuntate. Detto anche: turnover, handle, action.Leggi tutto → con la partageregolaLa partageRegola francese: quando esce lo zero, viene restituita metà della posta di una chance semplice. Dimezza il vantaggio del banco su queste puntate, portandolo all’1,35%.Leggi tutto →, qualunque sia il massimo.

massimo del tavolo, in unitàsessioni da 300 giri chiuse in attivorisultato medio per sessione
50019%−82 unità
20007%−105 unità
56004,5%−114 unità
Simulazione, 200.000 sessioni ciascuna: linea 1 2 3 4 su una chance semplice di una ruota a zero singolo, metà della posta restituita sullo zero, utile incassato e linea ripartita da capo quando la puntata successiva supererebbe il massimo.

Giocatori di roulette famosiLa partage

Chi era Labouchère?

Henry Labouchère (1831–1912), giornalista, proprietario di teatri e deputato liberale, rese popolare il sistema nella società londinese e si dice che lo abbia usato a Monte Carlo. Il metodo a cancellazione è precedente a lui. Non è mai stato dimostrato che cambi la perdita attesamatematicaPerdita attesaIl valore atteso moltiplicato per l’importo totale puntato; la somma persa in media in una sessione o in un periodo.Leggi tutto →, che è la somma delle poste divisa per 37.

La roulette di Monte Carlo

Simulatore · Labouchère

2000 sessioni di puntate sulle chance semplici con un bankroll di $1000.

Puntata base $10 · limite del tavolo $500 · 100 giri per sessione

Distribuzione dei risultati delle sessioniperdita ← | → utile
−$1000$0+$1080
passa su una barra · le barre rosse sono sessioni in perdita, le verdi sessioni in attivo, la barra chiara comprende $0
sessioni in attivo
51,7%
risultato mediano
+$115
risultato medio
−$168,41
in rovina
43,0%
5º percentile
−$1000
drawdown massimo mediano
−$915

Quanto spesso arriva una serie negativa

Una chance semplice su una ruota a zero singolo perde 19 giri su 37. Ogni riga è la probabilità che una data serie di giri sia tutta perdente, e quanto ha perso fino a quel punto chi gioca il Labouchère, che parte dalla linea 1 2 3 4 e scrive in fondo ogni posta persa.

Puntata base
perdite di filaprobabilitàcirca 1 superso finoraprossima puntata
151,4%2$5$6
226,4%4$11$7
313,5%7$18$8
47,0%14$26$9
53,6%28$35$10
61,8%55$45$11
70,94%106$56$12
80,48%207$68$13
90,25%403$81$14
100,13%784$95$15
110,065%1527$110$16
120,034%2974$126$17
130,017%5792$143$18
140,0089%11279$161$19
150,0046%21965$180$20

La probabilità è 19/37 moltiplicato per sé stesso una volta per ogni perdita, contando da un giro dato. Una sessione lunga ha molti giri da cui una serie simile può cominciare, quindi nell’arco di una serata è molto più probabile di quanto suggerisca una riga.

Domande

Il Labouchère è meglio della martingala?

Le poste crescono più lentamente, quindi il precipizio è più raro e la salita più lunga. La perdita attesa per unità puntata è identica.

Qual è la miglior linea iniziale?

Una corta con numeri piccoli. Limita le poste e il tempo per azzerarla; non cambia il vantaggio del banco.

Posso smettere a metà linea?

Sì. Il tuo risultato è semplicemente il totale parziale in quel momento.

Matematica per gioco

Prova prima a risolverli per conto tuo. Ogni soluzione è nascosta: aprila quando vuoi.

  1. Comincia il LabouchèrestrategiaLabouchèreSistema a cancellazione: scrivi una linea di numeri, punta la somma dei due estremi, cancellali dopo una vincita, aggiungi la posta persa dopo una perdita.Leggi tutto → standard con 1 2 3 4 5, un obiettivo di 15, e perdi le prime quattro puntate. Qual è la linea, di quanto sei sotto e qual è la prossima puntata?

    Mostra la soluzione

    Risposta La linea è 1 2 3 4 5 6 7 8 9, sei sotto di 30 unitàdenaroUnitàLa posta base con cui lavora un sistema o un giocatore. Le progressioni sono descritte in unità perché valgano a qualsiasi tavolo.Leggi tutto → e la prossima puntata è 10.

    Le puntate sono 1 + 5 = 6, poi 1 + 6 = 7, 1 + 7 = 8 e 1 + 8 = 9. Ogni perdita si scrive in fondo alla linea. Perso finora: 6 + 7 + 8 + 9 = 30.

    Ora la linea somma 45: l’obiettivo di 15 più i 30 persi. Completarla fa ancora vincere esattamente 15. Ogni vincita cancella due numeri, quindi servono almeno altre cinque vincite, a partire da una puntata da 10 unità, e ogni perdita lungo la strada allunga di nuovo la linea.

  2. Il “Guaranteed Roulette System” di Bartschelly parte da 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2, con un obiettivo di 15. Dopo una perdita non scrive l’importo perso in fondo: lo aggiunge un’unità alla volta agli ultimi numeri della linea. Perdi tre puntate. Qual è la linea, di quanto sei sotto e qual è la prossima puntata?

    Mostra la soluzione

    Risposta La linea è 1 1 1 1 1 3 4 5 5 5, sei sotto di 12 unità e la prossima puntata è 6, esattamente come nel Labouchère standard.

    Prima puntata: 1 + 2 = 3. Perde, e va 1 unità su ciascuno degli ultimi tre numeri: 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3.

    Seconda puntata: 1 + 3 = 4. Perde: 1 1 1 1 1 2 3 4 4 4.

    Terza puntata: 1 + 4 = 5. Perde: 1 1 1 1 1 3 4 5 5 5. Perso: 3 + 4 + 5 = 12, e la linea somma 27.

    Il Labouchère standard, partendo dalla stessa linea, avrebbe 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 4 5, che somma anch’essa 27, con la stessa prossima puntata di 6. La linea resta lunga dieci numeri, il che sembra rassicurante, ma le poste salgono lo stesso.

  3. Giochi il Labouchère con la linea 1 2 3 4. Finora hai perso 12 puntate e la linea non è ancora tutta cancellata. Quante vincite servono in tutto? E se ne avessi perse 13?

    Mostra la soluzione

    Risposta 8 vincite con 12 perdite, 9 vincite con 13. In entrambi i casi la linea si chiude con 10 unità di guadagno, anche se hai vinto meno della metà delle puntate.

    Conta i numeri sulla linea. All’inizio sono 4. Ogni perdita ne aggiunge uno; ogni vincita ne cancella due, o l’ultimo se ne resta uno solo. Dopo V vincite e P perdite ne restano 4 + P − 2V, quindi la linea sparisce appena 2V arriva almeno a 4 + P.

    12 perdite: 2V deve arrivare a 16, quindi 8 vincite, 20 puntate in tutto. 13 perdite: 2V deve arrivare a 17, quindi 9 vincite, 22 puntate.

    L’ordine di vincite e perdite non cambia il momento in cui la linea si chiude, e una linea completata paga sempre la somma della linea iniziale, qui 10 unità. Per questo il sistema sembra funzionare anche quando perdi più spesso di quanto vinci. Quello che l’ordine cambia è l’entità delle poste lungo il percorso: una lunga serie di perdite può spingerle oltre il tuo bankrolldenaroBankrollLa somma totale messa da parte per giocare. La gestione del bankroll consiste nel decidere quanta parte rischiarne per puntata e per sessione.Leggi tutto → o il limite del tavolotavoloLimite del tavoloPuntata minima e puntata massima consentite. È la massima a fermare le progressioni a raddoppio.Leggi tutto → prima che arrivino le vincite (Epstein, 2013).

Intermezzo comico

La linea si azzera quasi sempre. Quasi non è sempre.

La linea si azzera quasi sempre. Quasi non è sempre.

Fonti

  1. Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling. Springer, 2010. Capitolo 13, roulette.
  2. Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed. Academic Press, 2013.
  3. Wykes, A. The Complete Illustrated Guide to Gambling. Doubleday, 1964.
  4. Leigh, N. Thirteen Against the Bank. 1976.
  5. Goldman, N. Great Gambling Scams. John Blake, 2007.
rivisto il 2026-09-28modello: europea, zero singolometodologia ↗fonti ↗