Puntate e pagamenti
Leggi il tappetoattrezzaturaTappetoLa griglia di puntata stampata sul tavolo. Detto anche: tavolo, feltro, panno.Leggi tutto →, dai un nome alla puntata. Dieci domande su dove vanno le fichedenaroFicheUn dischetto che rappresenta un importo fisso, piazzato sul tappeto per fare una puntata. Detta anche: cheque.Leggi tutto → e su quanto pagano, da un insieme di quindici.

CavallipuntataCavalloDue numeri adiacenti, paga 17:1. In inglese: split.Leggi tutto →, terzinepuntataTerzinaTre numeri in una riga del tappeto, paga 11:1. In francese: transversale.Leggi tutto →, carrépuntataCarréQuattro numeri che condividono un angolo sul tappeto, paga 8:1. In inglese: corner.Leggi tutto →, sestinepuntataSestinaSei numeri in due righe adiacenti, paga 5:1. In francese: sixain.Leggi tutto →, dozzinepuntataDozzina1–12, 13–24 o 25–36, paga 2:1.Leggi tutto →, colonnepuntataColonnaDodici numeri in una colonna verticale del tappeto, paga 2:1.Leggi tutto → e le puntate annunciatetavoloPuntata annunciataUna puntata annunciata al croupier invece di essere piazzata a mano, di solito una puntata su un settore della ruota come i vicini dello zero o la serie 5/8. Detta anche “annuncio”.Leggi tutto → francesi. Con un punteggio di 8 o più puoi piazzare qualsiasi puntata a qualsiasi tavolo senza chiedere.
Punteggio
10: potresti fare il croupier.
8–9: puoi piazzare qualsiasi puntata senza chiedere.
5–7: conosci le puntate esternepuntataPuntata esternaUna puntata sui riquadri che circondano la griglia: dozzine, colonne e chance semplici.Leggi tutto →; la sezione Puntate ha una pagina per ogni puntata internapuntataPuntata internaQualsiasi puntata piazzata sui numeri della griglia o tra di essi: pieno, cavallo, terzina, carré, sestina.Leggi tutto →.
Meno di 5: comincia da Il tavolo della roulette e PagamentidenaroPagamentoCiò che rende una puntata vincente, espresso come “X a 1” in aggiunta alla posta restituita.Leggi tutto → della roulette, poi torna qui.
L’unica regola
Ogni pagamento sul tavolo è 36 diviso per i numeri coperti, meno uno. Un numero: 35. Due: 17. Tre: 11. Quattro: 8. Sei: 5. Dodici: 2. Diciotto: 1. Impara la regola e il quiz è facile; impara il tavolo e la regola diventa ovvia.
Domande
Perché sono le puntate che la maggior parte dei giocatori non impara mai, e le uniche per cui serve la ruota anziché il tavolo.
È l’unica puntata che rompe lo schema 36/n − 1: cinque numeri che pagano 6 a 1 invece di 6,2.
Intermezzo comico

Dove va la fiche decide quanto paga.
Fonti
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.