Computer per la roulette
Come un computer cronometra la pallina, chi ha costruito i primi e quanto deve essere preciso.

Un computer per la roulette cronometra la pallina e il rotore nei primi secondi di un giro e indica la parte della ruota in cui la pallina dovrebbe fermarsi. Edward Thorp e Claude Shannon costruirono il primo nel 1961, e gli Eudaemons ne costruirono di digitali dal 1976. Il metodo ha bisogno che le puntate siano accettate dopo il lancio: oggi gli studi live chiudono le puntate al lancio, e il Nevada vieta questi dispositivi dal 1985.
Come fu costruito il primo computer per la roulette
L’idea venne a Edward Thorp nella primavera del 1955, quando era dottorando in fisica alla UCLA: una ruota costruita troppo bene per essere sbilanciata doveva far girare la pallinaattrezzaturaPallinaLa piccola sfera lanciata lungo la pista in senso contrario al rotore. Le palline moderne sono di ivorina o di Teflon, 18–21 mm.Leggi tutto → in modo prevedibile come un pianeta. Filmò una ruota economica grande la metà del normale, con un cronometro nell’inquadratura, e la trovò troppo irregolare per fare previsioni; un viaggio in Nevada nel dicembre 1958 gli mostrò che le ruote dei casinò giravano in modo regolare. Poi il blackjack prese il sopravvento. Nel novembre 1960, al MIT, chiese a Claude Shannon di presentare il suo articolo sul conteggio delle carte alla National Academy of Sciences; alla fine dell’incontro Shannon gli chiese a cos’altro stesse lavorando, e il progetto della roulette si trasferì nel seminterrato di Shannon. Comprarono a Reno una ruota regolamentare per $1500, la sistemarono su un vecchio biliardo con il piano di ardesia e cronometrarono la pallina con una luce stroboscopica e un orologio letto al centesimo di secondo. Con la pratica i loro errori di cronometraggio scesero da circa 0,03 a 0,01 secondi. Nel giugno 1961 il computer aveva dodici transistor ed era grande come un pacchetto di sigarette: un interruttore nella scarpa, azionato con l’alluce, cronometrava il rotoreattrezzaturaRotoreLa parte rotante della ruota, che porta le caselle.Leggi tutto → e la pallina, e un tono in un orecchio indicava uno degli otto settoriruotaSettoreUn arco continuo di caselle sulla ruota, distinto da un gruppo sul tappeto.Leggi tutto → della ruota. A Las Vegas, quell’estate, Shannon cronometrava al tavolo e annotava i numeri come un qualsiasi giocatore di sistemi, mentre Thorp puntava monete da dieci centesimi all’altro capo del tavolo. Le previsioni reggevano, ma i fili sottili come capelli che portavano all’auricolare continuavano a rompersi, e una volta una donna accanto a Thorp fissò inorridita l’altoparlante che gli spuntava dall’orecchio. Non puntarono mai sul serio. Thorp annunciò il sistema nel 1966 e ne pubblicò i dettagli nel 1979 e nel 1984.
I primi computer digitali
La macchina di Thorp e Shannon era analogica: il suo circuito era il suo programma, e cambiare metodo voleva dire rifare i collegamenti. Il microprocessore tolse quel limite. Alan Lewis, studente al Caltech, nel 1972 portò un computer digitale fatto in casa, dentro una custodia per macchina fotografica, al Circus Circus di Las Vegas, cronometrò le ruote da una balconata sopra i tavoli e trasmise via radio le previsioni a un compagno di sotto. Funzionò, e non fece soldi; seppe più tardi di aver trascurato l’inclinazione della ruota. Dal 1976 un gruppo di studenti di fisica di Santa Cruz, gli Eudaemons, fece il lavoro fino in fondo. Comprarono una ruota da casinò, misurarono la pallina, il rotore, l’inclinazione e il rimbalzo, e scrissero equazioni con cinque regolazioni che il giocatore adattava a ogni ruota azionando interruttori con le dita dei piedi per circa venti minuti prima di puntare. Il loro computer indicava uno di otto settori pochi secondi dopo l’inizio del giro. A un tavolo vero, nel gennaio 1978, diede un vantaggio che stimarono nel 25%; l’hardware, legato al corpo e più tardi inserito nelle scarpe, si guastò molto più spesso della fisica (vedi Gli Eudaemons).
Perché contavano le puntate tardive
Un casinò può fermare del tutto la previsione rifiutando le puntate appena la pallina è lanciata. Thorp scoprì che quasi nessuno lo faceva: a Reno, Las Vegas, Londra, Monte Carlo, Nizza, Venezia e Porto Rico la pratica abituale era annunciare “rien ne va plusproceduraPuntate chiuseL’annuncio del croupier (o il messaggio sullo schermo) che chiude le puntate. Le fiche non possono più essere piazzate, spostate o tolte.Leggi tutto →” una o due rivoluzioni prima che la pallina cadesse. Quella finestra è ciò di cui ha avuto bisogno ogni schema di previsione venuto dopo, dagli Eudaemons agli annunci tardivi della squadra del Ritz sul racetracktavoloRacetrackL’ovale con i numeri nell’ordine della ruota sui tappeti live ed elettronici, usato per piazzare con un solo tocco i vicini e le puntate di settore.Leggi tutto →. Il Nevada mise fuori legge i dispositivi di previsione nel maggio 1985, e oggi gli studi live chiudono le puntate al lancio.
Come hanno reagito i casinò
Negli anni in cui le puntate si accettavano ancora dopo il lancio, i casinò contrastavano i giocatori sospetti attraverso il croupier. I resoconti sui giocatori del sistema di Norman Leigh a Nizza nel 1966 e sulle squadre di previsione successive parlano di un croupierpersoneCroupierL’addetto che conduce il gioco a un tavolo della roulette. In inglese: dealer.Leggi tutto → nuovo a ogni giro, di una pallina sostituita, di giri resi brevi o veloci, di un tavolo affollato di persone del casinò e infine di un tavolo chiuso. Queste storie vengono dalla parte dei giocatori e sono difficili da verificare (Goldman, 2007). Le tattiche hanno comunque senso: un giro breve o veloce non può mandare la pallina in una casellaattrezzaturaCasellaUno dei 37 scomparti numerati del rotore. Detta anche: slot, cup.Leggi tutto → precisa, ma scombina i tempi che un predittore misura.
Quanto deve essere buona la previsione
Thorp (1984) calcolò quanto vale una previsione il cui errore segue una curva a campana: in un giro tipico la casella prevista sbaglia di σ caselle in un senso o nell’altro. Che si punti il solo numero previsto, o quel numero e due vicinipuntataViciniUn numero e le due caselle su ciascun lato sulla ruota: cinque fiche in pieno.Leggi tutto → per lato, il vantaggio dipende soltanto da σ. Una previsione perfetta vincerebbe ogni pienopuntataPienoUn solo numero, paga 35:1. In inglese: straight up.Leggi tutto →. Con σ = 10 caselle, la precisione raggiunta da Thorp e Shannon, un pieno rende circa +44%, la cifra che Thorp indica per il loro dispositivo; il suo resoconto del 1998 la riferisce all’ottavo di ruota più favorito. Il vantaggio cala in fretta man mano che l’errore cresce e sparisce a circa 17 caselle su una ruota europea e 16 su una americana, quando la previsione sbaglia di quasi mezza ruota. Il bilancio degli errori dello stesso Thorp mostra perché quel limite è vicino: errori distinti di 1,4 e 5,5 caselle nel cronometrare il rotore e la pallina, 7 dalla caduta della pallina attraverso i deflettoriattrezzaturaDeflettoreUno degli ostacoli metallici sul piano inclinato che deviano la pallina in caduta. Detto anche: canoa, losanga, perno.Leggi tutto → e 6 dal rimbalzo nelle caselle si combinano in circa 10,8.
Domande
No. Non c’è nessuna pallina. Il numero viene estratto dal software prima dell’animazione.
Sarebbero vulnerabili alla cronometrazione, ed è per questo che nessuno è gestito così.
Matematica per gioco
Prova prima a risolverli per conto tuo. Ogni soluzione è nascosta: aprila quando vuoi.
Un annuncio sui vicinipuntataViciniUn numero e le due caselle su ciascun lato sulla ruota: cinque fiche in pieno.Leggi tutto → mette una fichedenaroFicheUn dischetto che rappresenta un importo fisso, piazzato sul tappeto per fare una puntata. Detta anche: cheque.Leggi tutto → su un numero e sulle due caselleattrezzaturaCasellaUno dei 37 scomparti numerati del rotore. Detta anche: slot, cup.Leggi tutto → per lato accanto a lui sulla ruota: cinque fiche. Quanto spesso una previsione deve cadere in quelle cinque caselle per andare in pareggio, e quanto rende se indovina una volta su cinque?
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Risposta Va in pareggio a 5 su 36, il 13,9%, contro il 13,5% del puro caso. Se indovina una volta su cinque, restituisce il 44% in più di quanto punta.
Se l’annuncio esce, una fiche vince 35 a 1 e torna con la sua vincita, 36 fiche, e le altre quattro si perdono. Quindi un’uscita restituisce 36 per 5 puntate, e l’annuncio va in pareggio se esce 5 volte su 36, il 13,9%. Per puro caso esce 5 volte su 37, il 13,5%. Quel piccolo scarto, meno di mezzo punto percentuale, è da dove viene tutto il 2,70%.
Con un’uscita su cinque, tornano 0,2 × 36 = 7,2 fiche ogni 5 puntate, +44%. Con una su quattro, +80%.
Ecco perché un piccolo guadagno di precisione vale così tanto, e perché i casinò chiudono presto le puntate annunciatetavoloPuntata annunciataUna puntata annunciata al croupier invece di essere piazzata a mano, di solito una puntata su un settore della ruota come i vicini dello zero o la serie 5/8. Detta anche “annuncio”.Leggi tutto → alle poste alte: quel piccolo scarto è tutto il margine del banco. Si dice che i giocatori del Ritz nel 2004 puntassero così.
Thorp elencò quattro errori indipendenti nella sua previsione, in caselle: 1,4 dal cronometrare il rotoreattrezzaturaRotoreLa parte rotante della ruota, che porta le caselle.Leggi tutto →, 5,5 dal cronometrare la pallinaattrezzaturaPallinaLa piccola sfera lanciata lungo la pista in senso contrario al rotore. Le palline moderne sono di ivorina o di Teflon, 18–21 mm.Leggi tutto →, 7 dalla caduta della pallina attraverso i deflettoriattrezzaturaDeflettoreUno degli ostacoli metallici sul piano inclinato che deviano la pallina in caduta. Detto anche: canoa, losanga, perno.Leggi tutto → e 6 dal rimbalzo nelle caselle. Quanto è grande il totale, e quanto aggiungono i due errori di cronometraggio?
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Risposta Circa 10,8 caselle in tutto. Senza gli errori di cronometraggio sarebbe 9,2, quindi i due cronometraggi aggiungono solo 1,6.
Gli errori indipendenti non si sommano direttamente; si sommano i loro quadrati. La grandezza tipica del totale è la radice quadrata della somma dei quadrati: 1,4² + 5,5² + 7² + 6² = 1,96 + 30,25 + 49 + 36 = 117,2, e √117,2 ≈ 10,8.
Senza i due errori di cronometraggio: √(49 + 36) = √85 ≈ 9,2.
Un totale di 10,8 caselle sta entro il limite di 17 caselle della tabella di questa pagina e vale circa +34% su un numero singolo. La lezione che ne trasse Thorp: quando la caduta attraverso i deflettori è l’errore più grande, un cronometraggio migliore serve a poco.
Intermezzo comico

La fisica funziona. La finestra di puntata si è chiusa.
Fonti
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Thorp, E. O. “The invention of the first wearable computer.”
- Bass, T. A. The Eudaemonic Pie.
- Small, M. & Tse, C. K. “Predicting the outcome of roulette.”
- Goldman, N. Great Gambling Scams.
- Nevada Revised Statutes, chapter 465.